本文为Unite2018会议记录第一篇,其他几篇相关文章可以在这个链接里找到。
下午15:00 北京 · 国家会议中心 签到
附赠背包、参会者胸牌、大会手册、午餐券*2。
自主参观
签到之后没有工作人员引导,简单在大厅转了转。看到三四层有公司产品展区,赶紧前去观摩。
入口处Intel/Microsoft/Google之类的大厂展区前已人满为患,干脆先从更小的展区开始浏览。虽然后来基本把每个展区都过了一遍,但会场人数较多,真正体验到的产品十分有限。下面凭借印象记录几个:
ENJIN COIN - 探索游戏开发的新领域
关键词「Coin」。顾名思义,这个公司是区块链+游戏的模式。面对今年开始大火的区块链技术,确实有不少公司参与其中。
据展区负责人介绍,ENJIN是一家2012年成立的新加坡公司,从去年年底开始投入区块链技术研发,目前结合游戏做出的主要的应用有「游戏内交易」、「灰色市场管理」、「恶意玩家定位和消除」、「复合物品」等。Enjin将这些应用封装成UnitySDK,并提供远程服务。
区块链究竟是一时热浪还是下一个风口,个人目前对此持观望态度。
印象分:* * *
Shadow Creator 影创科技
该公司以AR/MR为其核心业务,目前有一款上市的产品和一款下半年发布的产品。我体验了他们的后一款产品,头戴式设备,长得有点像Microsoft Hololens(遗憾今天没玩到Hololens,微软展区人太太太太太多了),结合MR技术,在眼镜的屏幕上显示场景,与现实世界的场景融为一体。
值得一提的是,这款产品的定位模块采用SLAM技术,基本算是一个无线设备,使用过程中完全不存在3D眩晕。接下来我试图让负责人介绍了一下这款产品和HTC vive的对比。简单来说,影创科技的产品最大优点在于轻便和无线定位较准确,主要缺点有:分辨率较低、视角范围有限(第一代45度,下一代60度)、续航较弱(所以为什么前面说它基本算个无线设备呢,因为讲解员始终拿着一个移动电源拖着一条线,在给这眼镜充电2333
预计他们会从续航和视角两个方面继续优化吧,期待MR眼镜的未来应用。
印象分:* * * *
Autodesk FORGE(Beta):设计数据互联时代
看到Autodesk的大名就果断凑近了瞅瞅,正好碰上一个开发者在演示应用场景。
整体流程:无人机拍摄建筑/场景外形(预置飞行轨迹)->三维重建->点云/FBX/OBJ等输出->数据后处理
除了比较成熟的户外建筑物三维重建技术外,值得关注的点在于后处理。在该系统中,我们可以对任意一个建筑模块进行标注(自动或手动),包括设计数据、建筑材料类别、造价,同时可将特定场景监控数据一并导入工程用于分析。
未来该应用在建筑工程方面或许会有价值。
印象分:* * * * *
华严互娱:实时动画制作
不陌生,其实就是动作捕捉系统的应用啦。
根据展示效果的场景来看,面部捕捉的效果还有待加强。
印象分:* * * * *
上海交通大学-驾驶练习系统
校园展区方面,交大的展区正好没人,凑上去试了试驾驶系统。
场景模型的精度和整体流畅性都不错,弯道和加速比较有实感,但是比实际开车的体验还是差的有点远,头显戴久了会累+3D眩晕。
硬件设备为Logitec的车辆模型+手柄+HTC vive头显(如果没记错的话..
印象分:* * *
2049-VISUAL REALITY STUDIOS
又是一个基于HTC Vive设备的应用,主体是一款音乐游戏,界面有点像电玩城的太鼓达人或者爵士鼓。作为音游重度玩家必须体验一下,于是看着前面的人玩,等了两首歌的时间。
实际体验之后还是比较失望的。相比传统音游而言,通过手柄的交互不容易控制空间位置,没有明显反馈(比如震动或阻碍感),视野区域较小的情况下,可产生交互范围还特别大,经常在视野区域外出现音符,上手很难。
当然,VR+音游的应用还是很吸引人的,以及这游戏的音质做的不错,沉浸感算是体验过的VR应用里数一数二的。以后如果加入更好的交互反馈或者采用新型交互设备,就可以当作一个不扰民的架子鼓练习工具来用了(期待期待
印象分:* * * *
Unity相关演讲
晚6点,Unity大会前的演讲正式开始。
记了一些稍有价值的内容
综述
- 服务宗旨
Stand with you, stand for you.
- 数据
Made with Unity应用 全年下载量突破240亿次
- 布局
独立游戏/AI/教育/影视生产 等
- 版本迭代
2018.1 渲染和艺术工具优化 其他支持功能
2018.2 实时光线追踪算法 新顶点着色器
2018.3 Nested prefabs
接下来若干Unity官方团队的嘉宾详细讲了一些功能上的创新。
美术相关
- 关卡建模器(Pro builder)
简单来说就是个多边形建模工具,支持诸如挤出/切割/bool运算/对齐工具等常规操作,便于开发者进行简单的建模操作。
- 美术资源快速迭代(FBX)
这个功能的过程是,将上面probuilder制作的模型,可以生成fbx和带链接的prefab。然后在Maya中完成材质、纹理贴图后导回unity,能够保持Prefab原本的位置、旋转、缩放、脚本控件等信息,方便快捷。
(此处效果展示后,全场爆发当晚最热烈的一次掌声)
- 特效制作
shader相关:特效实时显示/可视化参数调节(类似maya的节点编辑器)
影视相关
可编程渲染管线(emmm看到这个词就想到了当年被OpenGL支配的恐惧..
管线提供两种模板,用于不同的设备。
- LW(light weight):移动设备
4种预置光影效果,还可手动设置滤镜(感觉这方面集成了不少Photoshop的功能和OpenGL的特性)。
- HD:PC/工作站等
展示了一段画质如同阿凡达的影片,场景中的光影效果和纹理真实感极强。时间轴和编辑面板有点像Adobe Premiere和After Effects。
提到了支持区域特效,即相机进入指定区域后让画面执行特效,有预置特效库,也可自主编程。
总之,可编程渲染管线这一块更新让我想到了OpenGL+PS+PR+AE的基本功能集成,可见Unity平台在影视制作方面附加了不少实用功能。
- 实时渲染动画短片
该演讲者来自一个四人的影视制作团队,近期正在制作动画短片《WindUp》(中译名:发条乐师)。Unity为了影视创作者专门加入实时渲染解决方案和多人协同制作平台,效果确实具体细节没有太深。
按照官方的习惯,这个多人协同功能估计要专业版才能体验到。
开发者相关
轻量+高速
为了在未来支持小型物联网设备。演讲者给出的核心层数据量:
Core runtime: 72kb
特别对比:
加载桌面图标:500kb
官方还说:开发游戏是一件快乐的事情,开发者最烦等待的过程,因此Unity中的任何操作,响应速度都在500ms以内(持怀疑态度
官方包直链广告解决方案
针对混乱的中国安卓市场,Unity提出官方包直链广告解决方案,即通过在其他Made with Unity的游戏中插入广告,让玩家观看广告后获取一定奖励,同时感兴趣的玩家会点击广告进行下载,这就可以直接获取其他开发者的应用,免去了发布到国内若干应用市场的过程。
至于推送对象,这块内容加入了AI和用户分析,据说推送会越来越准确。
此外官方提出「Playable Ads」的概念,即进行数据和功能压缩后,在推送广告时附带游戏demo,让玩家有初步体验的过程之后再决定是否下载。
教育市场的布局
高校->公司,国际->本土化等。
最后几位演讲者都比较仓促,因为比活动预计结束时间已经超了半个多小时..所以也不太有干货了。
期待明后两天更多分会场的报告和交流会。
其他记录:
- 晚餐:在场馆边上找了一家做牛肉面的连锁店,吃完以后问有没有饮品,服务员小哥看了看说汽水5块一杯,然后小声补了一句“去对面超市买吧,那里便宜。”
- 翻车现场:演讲者说加载Playable Ads的时长通常在1.5秒以内。然后他访问了一个Google下的域名,然后加载等了5秒..场面一度十分尴尬(没被Great Wall拦住已经是万幸了
- 中国人比较吝啬掌声,外国演讲者有时停顿一下等掌声,结果台下没反应,尴尬。
- 缘妙不可言:上海交通大学展区现场的师兄介绍,该系统由电院计算机系盛斌老师的团队研发,而我和这位老师在去年招生面试时就见过一面了..同时他还是华科校友
- 活到老学到老:在展会现场见到了一位头发花白的老奶奶,也带着技术通票的胸牌,正在琢磨一张传单上的游戏icon,后来自己嘀咕了一句:这是做给孩子玩的。
- 大会现场:被边上的同学吐槽“抱着电脑听会,像是来写论文的。”(扎心了我的论文