再吃一颗苹果|剪片子整Demo的那点事

8月的倒数第二天,翻来覆去睡不着,迷糊着看表。5点45分,距离预设起床时间还有半小时。

室友起床后,依然困得爬不起来,打开虾米音乐随机播放:

https://github.com/HusterHope/blogimage/raw/master/%E4%BA%94%E6%9C%88%E5%A4%A9-%E4%B8%80%E9%A2%97%E8%8B%B9%E6%9E%9C.mp3

一颗苹果(live) - 五月天

出门,便利店,套餐。北京的秋雨后一定是能够穿透单衣的秋风,寒气使人醒脑,寒气中来一口便利店的热豆浆,瞬间HP++,前往会场准备。

从上个月底来北京,到今天正好一个月。一个月内干活密集程度远大于在武汉的半年。就捡最近10天整的两个活聊聊。

一件是宣传片。

大概上次剪类似的片子还要回溯到2015年,给骑行社团做招新,以及2016年做的几个课程演示,2017年后就基本不碰这个方面的东西了。

接到这个任务大概是20天前,真正开始和导师讨论准备大概是10天前。最终5分多钟的片子,在实验室两位同学的协助下,从确定脚本后出片大约花了5天——一位同学提供了极佳的素材地址和配音,另一位协助渲染+套模板剪辑。

片子大致是想讲一个科研团队的故事,最开始的目标是做成小米MIX的开发宣传片的形式。

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不过实际采访人员的素材受限,以及没有建模&特效师的支持,最终成片大概是国企宣传片的风格,比如转场的字幕横幅就套用了这个模板

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除了上面发生的形式大调整之外,整个过程还有不少意外和变动:

  • 一开始讨论的片长是3分钟左右,而实际制作过程由于包含了转场字幕时间+不同语速的误差时间+配乐节奏控制时间+采访临场发挥误差时间——一连串处理下来,成片超过了5分半钟。
  • 最开始我们希望出个粗剪后交给专业的后期做包装,于是我第一天就随便剪了40秒给导师看了一眼。导师半开玩笑半认真说:“效果挺好的,干脆你全剪了得了。”——最终居然真就全给剪了(当然也有一部分原因是个人并不敢完全信任外包的剪辑思路,以及部分素材的版权归属
  • 采访片段的改稿、相机抖动、画质音质的奇怪问题等——原本预设侧面机位的采访拍摄直接全部变成了正面怼脸拍摄(但效果似乎也不差
  • 第一次渲染4K分辨率视频没经验,码率给到50-60M,开最高渲染质量,i7-8700K+1080ti,HEVC编码,电脑通宵运行只出了67%,且预计到下午3点才能结束——只好被迫中断,最后更换码率和编码格式,又多用了一晚上输出了3种不同分辨率的片子备用。

一些似乎有用的想法/经验/素材:

  • 关于工作进度:剪片子的过程并不是线性的,如果想着5天出一个3分钟的片子,一天只用出40秒,最后就会发现根本做不完。事实上我在第二天结束后发现脚本还剩了一多半,猛然醒悟这个时长会超很多,同时工作量也比想象中大很多,然而因为前面的部分已经基本成型,所以不方便移交任务或者并行处理——于是疯狂加班疯狂肝。
  • 关于配乐:如果片子里有旁白,那么音频就不能太有节奏感,也不能旋律变化过于明显——一方面保证叙述不疾不徐,另一方面防止喧宾夺主。当然,最合适的方法是多听,最终凭感觉选。这次剪片子大概把素材库中的BGM试听了上百首,大部分可能瞬间就听得出来不合适,小部分需要和人声放在一起对比,两轮筛选后就只剩两三个合适了。此外,如果BGM有一些循环元素的片段(大部分应该都有),就可以做一些长度上的剪辑调整,让节奏变化更有张力。
  • 关于素材:最开始以为5分钟的片子有个10段5分钟左右的高质量素材差不多就够用,结果越剪越发现不够,最终找了大概50段长短不一的素材。在同学的推荐下使用了这两个比较顺手的网站:(虽是购买资源,但并没有了解网站背后的版权问题,商用需谨慎)
    • 图客巴巴:BGM与AE模板都很好用,¥49元全站全年无限次下载。
    • 爱给网:视频素材分类整理很细致,按下载次数折算成积分收费。

Excited:

  • 最燃的时候是发现配音的气势和配乐的氛围完全对上了的瞬间,真有一种剪着剪着自己先燃起来了的感觉。这让我想起2017年某次听一个设计师讲他赶ddl做图到半夜困得不行,突然做好一张图后整个人都兴奋了,他就顺利熬了通宵(年轻人不要总熬夜
  • 回顾素材的时候发现某个短模板的自带配乐和我选出来的视频配乐是同一个
  • 科研部说想拷走宣传片让更多人学习(但是我们拒绝) / 导师向他人介绍说这个片子是他学生做的

另一件是某个虚实融合的VR-Demo,由于做片子时间严重超标,这个Demo的制作时间就短了许多。核心思路就是以前在某个论文中看到过的实验——把现实场景直接一比一建模成虚拟场景并简单布局一些交互——对不同层次的用户进行测试发现,很少接触VR的用户会误认为这是真实环境。

于是直接拿到会场的建筑模型一通魔改,展示的时候居然还就真有人理解成了对真实场景的实时渲染虚化。

制作过程中碰上了一波渲染优化(提高VR终端的帧率)的问题。比如尝试烘培光照的用法和不同光照纹理的分辨率,或是测试场景中不同分辨率视频对渲染的影响。最终发现对居然性能影响最大的不是那么十来个光照,也不是720/1080的视频播放,而是VR环境中大量冗余材质球拖慢了最终帧率(这些材质由3dmax这种软件导出fbx时生成,并不太熟如何快速处理)。

这个Demo没啥技术细节可说,毕竟类似的在研工作还在继续。我们戏称为“禁 止 套 娃”。

唯一的彩蛋是布置房间的时候看了看朝向(风水),并把天空盒换成了具有房间名称带有的【Moon】元素。最终现场按大家的兴趣点来看,似乎并没有在意天空究竟是星光还是室内灯饰。


这几天和同学之间互相调侃经常提到一个词叫”拉胯“。

布置会场/制作Demo后日常担心哪里出现bug或者现场突然哪崩掉,所幸这些情况都没有发生。

主会结束后,后一场专家出席前,一个师兄突然跟我说”VR系统掉线了“。本来还处于午休后迷糊的大脑里瞬间嗡的一下醒了。

8月整了好几件事并行,一方面感觉到状态回暖有所进步,另一方面仍然不能理解深层的问题。

比如盯着一段优化过的特征提取算法,由代码转头去看原始论文,再由论文去看对应的数学概念,发现什么【非线性偏微分方程】的解法早就忘得一干二净。再比如,感觉疫情之后似乎人际交流能力下滑严重,不理解的想法又变多了。

写在8月的结尾 / 持续一整年任务的阶段性收尾 / phd生涯第三年的开始:

再吃一颗苹果,再尝一点美梦。