从昨天下午开始配置OpenGL环境,到今天上午成功完全跑通了红宝书的第一个例子。
Mac系统用起来爽,但是配置什么东西都需要折腾,关键能参考的教程还不多。
看了各种各样的问题解答,这篇文章做个归纳。
一、配环境
先从配环境开始讲。
配环境这个东西,不同的配置教程方法各异,有的特别简单,有的复杂度惊人。博主差不多尝试了各种神奇的配置方法,包括但不限于:
一开始一直觉得这个配置过程看起来又专业又有效,各种膜。
原作者写的确实很好,但是红宝书似乎用不上那一套,因为后来我只引了两个Xcode自带的openGL库,就发现这代码能跑了。
过程:新建命令行(Command Line Tool)工程,在工程设置里引入两个库:OpenGL.frameworks和GLUT.frameworks
之后,修改search path,把Always Search User Paths改为Yes:
没错,似乎这样环境就ok了(不用折腾什么glfw之类,不过如果有需要的话,上面那个链接的文章值得参考),接着往下看,坑在后面。
二、敲代码
红宝书的官网在这方面有点不人性化,居然只能下第九版书本的源码(官方我求你更新慢一点好吗),并且还和第八版存在一些明显的差异(包括用的库都不一样)。后来在51CTO上面找到了资源http://down.51cto.com/data/2193129。不过为了下载方便一点,还是请用下面的度盘链接:
链接: https://pan.baidu.com/s/1bppISqF 密码: dqhm
拿到源码以后:震惊!居然没有第一个例子的代码(triangle.cpp)!
强烈推荐手敲一遍,一方面可以再仔细读一遍源码,另一方面还可以理解一下源码的流程和思想。岂不美哉。ps.千万别去复制第九版的代码。
好吧我知道有人不愿意敲(比如我自己一开始就不愿意,后来…),在这里贴上来:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Triangles.cpp
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
//----------------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] =
{
{ -0.90, -0.90 },
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 },
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] =
{
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//----------------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush();
}
//----------------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char ** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512,512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);
if(glewInit())
{
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
把main.cpp重命名成triangle.cpp后,码完上述代码。
之后,将oglpg-8th-edition/lib/LoadShaders.cpp,和oglpg-8th-edition/include/LoadShaders.h拖入工程。为了防止对源文件的改动,我们勾选「Copy items if needed」
现在运行程序还是会报很多错的,下面开始修改代码。
三、修改代码
1.头部
既然开头就是要引入vgl.h,那不妨先看看这个头文件里有些啥:
一堆条件编译,以及有关freeglut/glew的声明。然而,mac用不上glew(至少这个例子用不上),我们也不用去使用freeglut..所以我们只需要把头文件里最有用的bufferoffset的定义放到main函数中,并引入glut库。
#define BUFFER_OFFSET(x) ((const void*)(x))
#include <GLUT/GLUT.h>
(参考:http://markzhang.cn/blog/2014/01/06/hellogl-on-macosx/,这也是一篇很好的教程,本文下面的内容有部分参考自此处)
之后删掉(如果不放心可以选择注释掉)#include “vgl.h”
2.main函数
- 在main函数中增加一行代码:
cout << "Supported GLSL version is: " <<
glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << endl;
这是为了获取目前openGL的版本,在程序运行后,就可以根据这个版本号去修改相关着色器的version了。
- 删除这些代码:
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
if(glewInit())
{
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
删除上面两行的理由是,我们这里没有使用书中的freeglut,因为Xcode自带了GLUT(应该是openglut),所以就没有必要再安装一个类似的库了。 而Xcode自带的GLUT,是没有上述的两个函数的。
删除下面一段的理由是,我们这里不使用glew库。
- (关键的地方),把
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
改成:
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_3_2_CORE_PROFILE);
这是因为在上面删掉了
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
之后,我们没有指定版本号,所以在显示模式里加以指定。
3.改.frag和.vert
这个地方要感谢Stack Overflow上面的提问者Matthew James Briggs和回答者bames53、gonglong。
虽然我不知道是否有更简单的做法,不过按照他们的过程确实做出了想要的结果。
- triangle.cpp
在头部常量定义的部分加上:
const char *pTriangleVert ="#version 410 core\n\
layout(location = 0) in vec4 vPosition;\n\
void\n\
main()\n\
{\n\
gl_Position= vPosition;\n\
}";
const char *pTriangleFrag = "#version 410 core\n\
out vec4 fColor;\n\
void\n\
main()\n\
{\n\
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n\
}";
为什么要加上这些?因为似乎Xcode下面读文件有问题,也就是说,用.vert和.frag文件并写上相关的代码交给着色器,着色器并不买账。(我做出来的结果是:无论如何修改结点的fColor,三角形均为白色)
所以,我们相当于把两个文件中的内容改成了字符串,直接交给着色器去读,效果是一样的。
注意:这个地方的#version 410 core要填成你自己的openGL版本号!
修改改ShaderInfo:
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, pTriangleVert},
{ GL_FRAGMENT_SHADER, pTriangleFrag },
{ GL_NONE, NULL }
};
- LoadShaders.h
把
#include <GL/gl.h>
改成:
#include <OpenGL/gl3.h>
并把ShaderInfo结构体里的 **filename **改成 **source **。
- LoadShaders.cpp
把与glew相关的代码删掉:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
把所有的** _DEBUG** 改为 DEBUG。
之后删掉:
const GLchar* source = ReadShader( entry->filename );
if ( source == NULL )
{
for ( entry = shaders; entry->type != GL_NONE; ++entry )
{
glDeleteShader( entry->shader );
entry->shader = 0;
}
return 0;
}
glShaderSource( shader, 1, &source, NULL );
delete [] source;
改成
glShaderSource(shader, 1, &entry->source, NULL);
删掉
#ifdef GL_VERSION_4_1
if ( GLEW_VERSION_4_1 ) {
// glProgramParameteri( program, GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE );
}
#endif /* GL_VERSION_4_1 */
为了方便,把做完所有修改后的代码粘在下面:
- triangle.cpp
//
// triangle.cpp
// gl_c1
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Triangles.cpp
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
using namespace std;
//#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
#include <GLUT/GLUT.h>
#define BUFFER_OFFSET(x) ((const void*)(x))
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
const char *pTriangleVert ="#version 410 core\n\
layout(location = 0) in vec4 vPosition;\n\
void\n\
main()\n\
{\n\
gl_Position= vPosition;\n\
}";
const char *pTriangleFrag = "#version 410 core\n\
out vec4 fColor;\n\
void\n\
main()\n\
{\n\
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n\
}";
//----------------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init()
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] =
{
{ -0.90, -0.90 },
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 },
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/*ShaderInfo shaders[] =
{
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};*/
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, pTriangleVert},
{ GL_FRAGMENT_SHADER, pTriangleFrag },
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//----------------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
//glutSwapBuffers();
glFlush();
}
//----------------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char ** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_3_2_CORE_PROFILE);
//glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512,512);
//glutInitContextVersion(4, 3);
//glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);
/*
if(glewInit())
{
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
*/
cout << "Supported GLSL version is: " <<
glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << endl;
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
- LoadShaders.h
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// --- LoadShaders.h ---
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef __LOAD_SHADERS_H__
#define __LOAD_SHADERS_H__
#include <OpenGL/gl3.h>
//#include <GL/gl.h>
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif // __cplusplus
//----------------------------------------------------------------------------
//
// LoadShaders() takes an array of ShaderFile structures, each of which
// contains the type of the shader, and a pointer a C-style character
// string (i.e., a NULL-terminated array of characters) containing the
// entire shader source.
//
// The array of structures is terminated by a final Shader with the
// "type" field set to GL_NONE.
//
// LoadShaders() returns the shader program value (as returned by
// glCreateProgram()) on success, or zero on failure.
//
/*
typedef struct {
GLenum type;
const char* filename;
GLuint shader;
} ShaderInfo;
*/
typedef struct
{
GLenum type;
const char* source;
GLuint shader;
} ShaderInfo;
GLuint LoadShaders( ShaderInfo* );
//----------------------------------------------------------------------------
#ifdef __cplusplus
};
#endif // __cplusplus
#endif // __LOAD_SHADERS_H__
- LoadShaders.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// --- LoadShaders.cxx ---
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <cstdlib>
#include <iostream>
//#define GLEW_STATIC
//#include <GL/glew.h>
#include "LoadShaders.h"
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif // __cplusplus
//----------------------------------------------------------------------------
static const GLchar*
ReadShader( const char* filename )
{
#ifdef WIN32
FILE* infile;
fopen_s( &infile, filename, "rb" );
#else
FILE* infile = fopen( filename, "rb" );
#endif // WIN32
if ( !infile ) {
#ifdef DEBUG
std::cerr << "Unable to open file '" << filename << "'" << std::endl;
#endif /* DEBUG */
return NULL;
}
fseek( infile, 0, SEEK_END );
int len = ftell( infile );
fseek( infile, 0, SEEK_SET );
GLchar* source = new GLchar[len+1];
fread( source, 1, len, infile );
fclose( infile );
source[len] = 0;
return const_cast<const GLchar*>(source);
}
//----------------------------------------------------------------------------
GLuint
LoadShaders( ShaderInfo* shaders )
{
if ( shaders == NULL ) { return 0; }
GLuint program = glCreateProgram();
ShaderInfo* entry = shaders;
while ( entry->type != GL_NONE ) {
GLuint shader = glCreateShader( entry->type );
entry->shader = shader;
/*
const GLchar* source = ReadShader( entry->filename );
if ( source == NULL ) {
for ( entry = shaders; entry->type != GL_NONE; ++entry ) {
glDeleteShader( entry->shader );
entry->shader = 0;
}
return 0;
}
glShaderSource( shader, 1, &source, NULL );
delete [] source;
*/
glShaderSource(shader, 1, &entry->source, NULL);
glCompileShader( shader );
GLint compiled;
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled ) {
#ifdef DEBUG
GLsizei len;
glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len );
GLchar* log = new GLchar[len+1];
glGetShaderInfoLog( shader, len, &len, log );
std::cerr << "Shader compilation failed: " << log << std::endl;
delete [] log;
#endif /* DEBUG */
return 0;
}
glAttachShader( program, shader );
++entry;
}
/*
#ifdef GL_VERSION_4_1
if ( GLEW_VERSION_4_1 ) {
// glProgramParameteri( program, GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE );
}
#endif GL_VERSION_4_1 */
glLinkProgram( program );
GLint linked;
glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked ) {
#ifdef DEBUG
GLsizei len;
glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len );
GLchar* log = new GLchar[len+1];
glGetProgramInfoLog( program, len, &len, log );
std::cerr << "Shader linking failed: " << log << std::endl;
delete [] log;
#endif /* DEBUG */
for ( entry = shaders; entry->type != GL_NONE; ++entry ) {
glDeleteShader( entry->shader );
entry->shader = 0;
}
return 0;
}
return program;
}
//----------------------------------------------------------------------------
#ifdef __cplusplus
}
#endif // __cplusplus
工程目录:
不出意外地,博主都写到这里了,怎么会不放运行结果呢:
完毕!
在同学的一台机子上测试过方案,没有出现问题。
希望大家也能看到和上面一样的结果!
个人心得:
各种环境的配置过程到处都是,有很多写的很认真的文章和过程,但是仍然不能完全解决所有的问题。我相信本文也一样,你在配置完成后可能也没有看到想要的结果。但是,这不妨碍你一步步的去摸索,直到对整个程序和环境的框架了如指掌。投入时间总是没错的,在一条路走不通的情况下一定不能死磕。
End.