【Unity】网络游戏编程实践(2)多人聊天小应用

编写异步Socket程序,理解多线程,构建简单的多人聊天应用。

1.连接器类(Conn)

上一节中讲到,服务器和客户端进行通讯时,需要通过socket这样的接口进行数据传输。当处理多个客户端的时候,就需要多个这样的连接器了。因此下面定义连接器类:

成员:

  • socket:与客户端之间的套接字,在上一篇文章中介绍过。
  • BUFFER_SIZE:缓冲区大小
  • readBuff:读缓冲区
  • buffCount:当前缓冲区的长度
  • isUse:标识当前连接器接口是否被使用

方法:

  • Init():初始化
  • BufferRemain():缓冲区剩余字节数
  • GetAddress():获取客户端地址
  • Close():关闭连接

2.连接池

通过建立一个连接池及一套连接使用、分配、管理策略,使得不必每次新建连接都要生成接口实例。连接池即为上面连接器类的数组。

连接池使用了固定数组,会占用更多内存,相对省去了开辟连接池的时间,是一个用空间换时间的策略。

3.服务端程序架构

启动:Start():Socket->Bind->Listen->BeginAccept

接收客户端连接:BeginAccept():获取连接池中的连接请求->对连接请求执行BeginReceive()-> 重新查找连接池BeginAccept(回调)

接收客户端数据:BeginReceive():处理数据->若断开则调用Close()->继续接收数据BeginReceive()(回调)

处理数据:广播

将来自某一个客户端的数据以循环的方式,广播给所有连入服务器的客户端(包括当前客户端),这就是多人聊天应用的核心部分。

//广播
for(int i = 0; i<conns.Length;i++)
{
	if(conns[i]==null)
		continue;
	if(!conns[i].isUse)
		continue;
	Console.WriteLine("将消息传播给 " + conns[i].GetAddress());
	conns[i].socket.Send(bytes);
}

4.客户端

主要包括:连接Connection()/接收消息回调ReceiveCb()/发送消息Send()。

  • 连接:清理消息框->Socket->BeginReceive()
  • 接收回调:处理收到的数据格式->显示->继续接收回调
  • 发送消息:处理数据格式->通过Socket发送

5.测试

将项目发布,打开服务器,再打开多个exe。

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聊天效果:

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服务器:

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参考资料:《Unity 3D 网络游戏实战》罗培羽 著


明日目标:Unity+MySQL

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